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기타 잇달은 게임 규제에 대한 토론
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게임과 관련된 잇달은 규제와 관련한 논란이 심화되고 있는 상황에서
특히, 지지세력을 결집시키고 규제를 정당화 시키는 데 가장 큰 역할을 하고있는
게임이 청소년의 학업을 방해한다. 라는 논리에 대해서 어떻게들 생각하시는지
저의 개인적인 견해는 게임이 청소년의 학업을 방해하는 것이 아니라는 것입니다.
사람은 누구나 재미를 추구합니다. 재미없는 것과 재미있는 것을 가져다놓고
너 뭐할래? 이렇게 물어보면 사람들은 대부분 재미있는 것을 선택하게 될 것입니다.
하지만 사람은 살아가면서 자신에게 재미있는 것만 하면서 살아가진 않죠
왜 그럴까요? 사람은 재미만으로는 살아갈 수가 없기 때문입니다.
사람은 재미없는 것을 하는 행위에 대한 반대급부로 살아간다고 해도 과언은 아닙니다.
바꾸어 말하면 이 반대급부의 필요성을 인식하지 못하면 사람은 재미없는 것을 하지 않습니다.
즉, 여러분의 아이들이 공부를 안하는 이유는 게임 때문이 아니라 이 반대급부의 필요성을 인식하지 못하기 때문이라는 것입니다.
우리의 아이들은 공부를 한다는 재미없는 것을 하는 행위에 있어서의 반대급부를 인식할 기회보다는 일단 공부하라는 식의
수동적인 교육방식으로 키워지고 있습니다.
이러한 공부하라면 하고 OO하지 말라면 하지마 식의 수동적인 교육방식이 지속되는 한 이와 유사한 문제는 되풀이 되어 왔고
또 되풀이될 현상에 불과합니다.
과거에는 만화가 현재에는 게임이 미래에는 또 어떠한 것이 규제의 대상이 되고 이것이 무한하게 반복되는..
많은 분들이 말씀하실 겁니다. 공부하면 좋은 대학가고 좋은 직장가서 잘살게 되는거 다 아는거 아니냐
여러분 본인에게 적용해보세요. 일단 몇년동안 아무말 말고 일해라 몇년동안 아무말 말고 일하면 우리회사 커지고
그럼 그때 월급 몇배로 올려서 잘살게 될꺼다. 국가에서도 제도적으로 보장해주마
이런 제의가 여러분에게 들어오면 선택의 여지마저 없다면 여러분 아무말 말고 10년동안 일하고 밥먹고 잠만 자면서
살아가고 싶겠습니까? 낚시도 등산도 축구도 기타 여가활동도 모두 포기하면서 그렇게 살아가고 싶겠습니까?
여러분은 그러한 것을 아이들에게 요구하는 것입니다.
여러분도 결국엔 자신의 재미없는 것을 하는 행위에 대해 실질적으로 체감할 수 없다면 실질적인 보상이 없다면
그것을 지속적으로 반복할 수는 없는 것이 사실입니다. 그것에 재미있는 것을 할 수 있는 기회마저 박탈되거나
잇달아 줄이려고 한다면? 참고 있겠습니까?
결국 이 시점에서 필요한 것은 과거의 되풀이가 아니라 실질적으로 어떻게 우리 아이들에게 공부를 하였을때의 반대급부를
현실적으로 느끼게 해주고 그 필요성을 피부로 체감하게 해줄 것인가 하는 심도있는 논의라고 봅니다.
공부하는 행위에 대해 실질적으로 체감적으로 느낄수 있는 보상을 가정에서 학교에서 국가에서 해준다면
그때 비로소 아이들이 그 필요성에 대해 체감할 수 있을 것입니다.
작게는 가정에서 공부하고 성취가 있으면 그에 대한 보상을 상의하고 정확히 지켜준다면
말로만 니가 성적만 올리면 하고 싶은거 다해 라고 말하고 며칠지나면 똑같이 공부해 공부해 윽박지르지 말고
실질적으로 이번에 성적올리면 내가 니가 갖고 싶다고 했던 oo사주마 그리고 확실히 이행해주면
그 아이가 다음에 성적을 신경 안쓸까요?
너무 계산적이다 평소에 해주는거 생각도 안한다 이런 분들 많으실텐데
제 주장은 평소에 '알아서' 해주지말고 아이들에게 체감시키라는 겁니다.
필요성을 인식시키라는 것입니다.
극단적으로 말하면 여러분 아이가 사회에 나가면 누가 '알아서' 해줍니까?
댓글목록
개발자님의 댓글
개발자 작성일
그러면서 그아이가 크면 후회하면서 자녀를가지게되면 그아이도 성인이되서 자녀한테 공부해 하는게 우리나라 현실이죠..안타깝게도,,, 되물림이라고해야하나,,, 그게 순환 아니 반복된다는거죠... 거기다 가면갈수록 공부도 더힘들어지고 무한경쟁사회가 되는데... 자살도증가하고.... 사회란 냉혹하면서도.. 한쪽측면만보기에는 매우심오하면서,,
하아.,, 엄마아빠시절 n세대s세대 이런시대라도 전부다 부모님들이 공부해 라는말 한번쯤은 들어겠죠... 티비가없던시절이여도,, 요즘같은 황금만능혹은물질만능주의 시대라도,, 공부는 했어야죠 가면갈수록 더어려워지고,,
시대가지날수록더 선망있는인재를 얻고싶어하는 기업들,, 아이들이 싫어해도 해야하는거죠,,,,
체감이라,, 공부하는행위에대해 실제적으로 체감하고자하는 학생들은 거의 아니 제주관적생각에는 1프로도 못미칠꺼같애요... 공부를 즐겨하는사람들도 공부하는 행위에대해 실제적으로 체감하고자하는 학생들,, 아니 체감을 하는건 누구나 다느끼겟죠 아 좋은 대학or고등or중등or 심지어 초등 체감은해도 그 공부를 할의지죠,, 그리고 성적올리면 머머사주마 실제로 사준다고 약속을해도 그 아이들이 못미치는경우가 대다수고,, 저희어머니는 제가 지키면 다해줘요..
제가만약에 전교10등안에들면 학교등교 하루에 할떄마다 만원씩 줘요 이런식으로도 다지켜요.. 그렇지만
구지 왜 내가 공부를 이렇게까지해야할까는건 알아도 하기싫다 이런 자기의욕때문에 안하는경우도잇고 재미를 느낀다는 사람들은 거의 극소수에요 .. 공부가가장쉬엇어요? 그건맞아요 사실이에요 알바하는 어린나이에 공사장 인력사무소 새벽부터 4시에가서 하는 고등학생 재친구에요 직접물어보니 하루에 10만원 받는데 무지무지힘들대요..
아 세상엔 쉬운일없구나 란생각도들고 아 감정적으로 문득 글을썻네요.흠흠,, 어쩃든 아이가 사회에나가면 누가알아서해줄까.. 그건 아이스스로 이겨내거나 멘토,혹은 부모님,혹은 선배,선생님 기타등등 분들꼐 경험을 물어보거나
자기가 스스로 겪고 아 이렇구나 하는거죠.. 사회는 아까도말햇듯이 냉혹하면서도,,다정하기도하고 대부분 서민들은 냉혹하다고 느끼죠...그게사실인지라고는 주관적인거라 몰르지만,, 저도그렇게느끼고,,
유재석님의 댓글
유재석 작성일
저는 게임규제에 대해 찬성합니다.
게임이라는것이 나쁜것은 아닙니다.
모든나라의 청소년기 아이들은 교욱이라는것을 받습니다.
거기서 자신의 한계를 느끼고 또한 극복하면서 사회로 나가기위한 준비과정을 합니다.
게임은 그런 청소년기의 학생들에세 유혹과도 같다고 봅니다.
완전 규제에는 반대하지만 어느정도의 규제가 결과론적으로 개인과 조직에 더 많은 이익이 되지 않을까 생각합니다.
삼무님의 댓글의 댓글
삼무 작성일맞는 말입니다. 게임중독은 이미 병으로 인식되어지고 개인의 삶에 전혀 도움이 되지 않습니다.
Chu님의 댓글
Chu 작성일
저는 게임규제에 대해 반대합니다.
게임규제, 필요합니다.
당연히 필요하지요.
거의 모든 일에있어서 규제는 필요합니다.
그러나 규제만으로는 안됩니다.
관용적인 태도를 보여야한다고 봅니다.
지금 정세는 규제만 강화시키고 부추기는 상황입니다.
지금 상황이 옳다고 생각하십니까?
물론 규제를 강화함으로써 얻을수 있는 이익이 있을것입니다.
하지만 그 이익은, 현재, 아니 이때까지의 게임산업, 게임시장에서 우리 게임회사들이 벌어들이고 있는, 있었던 그 막대한 수익에 비하면 한 줌의 모래 만큼도 안될 것입니다.
오히려 규제를 강화시킴으로써 초래할수있는 부작용이 더욱 많습니다.
그중에 한가지를 말씀드리자면, 앞서 말씀드렸듯이 우리 게임회사들이 벌어들이고 있는, 있었던 막대한 수익들이 줄어들거나 거의 없어질겁니다.
그 수익은 실로 막대합니다.
우리나라 국민중 몇몇 사람들, 혹은 외국의 몇몇 사람들 까지도 한국문화컨텐츠 수출 중 가장 큰 수익을 만드는건 k-pop사업 이라고 생각하시는 분들이있습니다.
제가 직접 보기도 했습니다.
하지만 현재 한국의 게임사업은 k-pop보다 3배 정도 더 수익이 있다고 합니다.
이 정도면 국가 경제에서 상당부분을 차지하고 있는거 아닙니까?
근데 이걸 저지하려 드는것은 국가경제를 스스로 저해시키는 일이라고 보입니다.
또 근거를 들자면 이 게임규제는 밑바탕이 법이 아닙니까?
지금 법으로 규제하려 드니까 법으로 맞받아치겠습니다.
맞받아치기 전에 우선 제가 지금부터 주로 다루려고 하는 '중독법'의 정의를 말씀드리겠습니다.
'다음 각 목의 어느 하나에 해당하는 물질 및 행위 등을 오용,남용하여 해당 물질이나 행위에 신체적, 정신적으로 의존하는 중독성이 있는 알콜,마약,사행,인터넷 게임(미디어콘텐츠)와 같은 규정한 물질들을 국무총리 소속의 국가중독관리위워회라는 조직을 만들어 관리 및 규제하게 하는 법'입니다.
여기서 문제점을 하나 들자면 위 법안이 위헌적인 내용이라는 것입니다.
위 법안의 제5조와 제8조를 보면 국가중독관리위워회를 조직해 법률의 중독 관련 조문을 개정시(법을 만들거나 수정하거나 폐지할 때) 국가중독관리위원회와 협의해야 한다고 되어있는데 이는 "입법부는 헌법에 의해 법률 제∙개정 권한을 부여받은 단체"라는 헌법내용에 위배되는 조항입니다.(네이버 지식인 sung007004님의 답변을 인용하였습니다.)
그 외에도 많은 반박거리가 있습니다만, 쓰다보니 글이 길어져 마무리 짓겠습니다.
마지막으로, 일본, 중국, 독일, 영국에서 우리 게임업계에 러브콜을 보냈답니다.
보십시오. 이렇게 세계적으로 우리 게임산업을 높이 평가하고 있습니다. 있었습니다. 만약 규제가 완화되거나 규제강화가 시행되지 않는다면 앞으로도 그럴껍니다.
이를 깨닫고 규제를 완화하거나 규제강화를 시행하지 않도록 하는게 제 바램입니다.
재차 말씀드리지만 전 반대합니다.
PET프로님의 댓글
PET프로 작성일
사실 게임규제에 대해 찬성이나 반대를 할 수 있으려면 우리나라 게임 시장의 현실부터 되짚어야 합니다.
우선, 국내에 게임이 보급된 시기는 교육용 컴퓨터가 보급되던 80년대 중후반이었고, 본격적인 보급은 90년대에야 이뤄졌습니다. 이 시기에는 정말로 컴퓨터를 공급하는 업체 정도만이 게임을 제작할 수 있었습니다. 일반적인 게임 공급이 이뤄지는 건 IBM 호환 기종(훗날 우리가 'PC'라 부르게 되는 x86 기종)이었는데, 이 때는 인디 게임 제작자가 PC통신을 통해 공급하는 수준이었습니다.
그러다 1996년, 게임잡지가 우후죽순 탄생하면서 데모판이 아닌 '정품' 게임을 제공하기 시작하였습니다. 그리고 이 치킨게임은 2000년에 절정을 이뤘죠. 결국 어땠습니까? 잡지의 질은 갈수록 떨어졌고, 그 잘나가던 잡지들은 결국 죄다 망했습니다. 이 번들에 맛을 들인 게이머들은 게임에 돈을 지불하지 않는, 소위 '복돌이'라는 개념으로도 발전했고요.
게임잡지가 우후죽순 탄생하던 와중에는 온라인 게임도 같이 생겼습니다. 처음에는 '동접 1000명'으로도 대박이었습니다만, 온라인 게임은 어느새 급격히 성장했습니다. '정액제' 모델과 '부분유료화' 모델이 나왔기 때문이죠. 특히 부분유료화는 복돌이는 물론 기존 게임 마니아들에게도 큰 어필이 되었습니다. 복돌이에게야 당연히 '무료'로 즐길 수 있다는 메리트가 있고, 자금을 조금씩 부을 수 있다는 메리트도 있습니다. ('5만원 한번'은 부담되지만 '5천원씩 열번'은 금방입니다.) 그리고 '스타크래프트'의 열풍은 온라인 게임의 성장과 함께 'PC방'이라는 새로운 서비스를 창출해 냈습니다.
하지만 이러한 성장과정에는 문제가 두 가지 있었습니다. 첫째가 바로 '오베족'이었죠. 고유의 마니아 층을 보유한 게임들은 둘째 치고, 신규 서비스되던 게임들은 초기에 가급적 많은 사람들을 끌어모아야 했습니다. 이 때문에 어떤 게임은 오베를 반년 가까이 진행하기도 했습니다. 그런 게임들이 어떻게 됐냐고요? 대부분 적자를 보거나 유료화 정책에서 실패하는 등 제대로 패망했습니다. 그리고 2005년에 '월드 오브 워크래프트'가 쐐기를 박으면서 대다수의 온라인 게임들은 자취를 감추었죠. 남은 게임들은 재빨리 '부분유료화' 모델로 갈아탔습니다.
또 하나의 문제는, 유저들을 좀 더 빠르게 유치하려다 보니 점점 자극적인 게임이 나오기 시작한 겁니다. 액토즈소프트의 'A3'를 필두로 몇몇 게임들이 자극적인 소재를 다루기 시작했고, 특히 논란의 중심이었던 '리니지'는 PK(Player Kill) 문제까지 겹쳐 법원에서 게임을 시연해야 했을 정도였습니다. 물론 그 이전에도 GTA 등 외국산 폭력게임은 많았습니다만, 그것들은 대부분 관심 밖이었습니다. 그리고 이러한 문제는 결국 2005년 셧다운제에 대한 첫 논의를 낳게 됩니다. 업계에서 자율규제를 약속한 덕에 논의는 중단되었지만요. 그 외에도 인터넷의 익명성을 악용한 욕설이라던가 주민번호 도용 등도 온라인 게임에는 시급하게 해결할 문젯거리였습니다. (이건 뒤에서 또 언급하죠.)
이렇게 온라인 게임이 말도 많고 탈도 많게 성장하는 동안, 아케이드 게임계는 찬밥신세였습니다. 다들 온라인 게임만 하느라 오락실 찾아가는 손님은 급격히 줄어들었으니까요. 게다가 오락실 이용 요금은 터무니없이 쌌고, 새로운 동력이었던 리듬게임은 2000년대 초에 장르 한계 등으로 급속히 꺼지기 시작하면서 성장동력을 잃어가고 있었습니다. 그런 아케이드에 새로운 빛이 되어준 것은, 바로 '바다이야기'였습니다. 바다이야기는 유저들을 오락실로 돌아오게 하는 아주 좋은 수단이었고, 이로 인해 얼마 지나지 않아 그런 게임장이 우후죽순으로 생기기 시작했습니다. 황금성이나 야마토 같은 것들도 같이 들어왔습죠. '대박'이라는 코드가 맞아 떨어졌던 겁니다.
하지만 바다이야기는, 장기적으로 크나큰 사회악이 되었습니다. '도박 중독' 문제가 수면위로 떠오른 것이죠. 여기에 영상물등급위원회(영등위)가 심의를 엉망으로 한 탓에, 영등위에서 게임을 심의하는 일은 완전히 박탈됐고 게임물등급위원회(게등위)가 그 자리를 대신하게 되었습니다. 그리고 초기에 게등위가 네트워크 기능이 들어간 건 등급 거부를 때리는 등 심의를 매우 까다롭게 행한 탓에, 대다수의 아케이드 게임기는 제대로 제작되거나 수입되지도 못했죠. (훗날 'DJMAX TECHNIKA'와 '유비트' 등으로 사정이 나아지긴 했습니다.) 대다수의 오락실이 단속 등으로 폐쇄되거나 이미지 악화 등으로 망한 건 말할 것도 없고요.
바다이야기의 마수는 아케이드 뿐만 아니라 살아남던 온라인 게임에도 영향이 되었습니다. 부분유료화를 하던 온라인 게임들이 슬그머니 '뽑기' 시스템을 넣은 것이죠. (그 시초는 어떤 게임인지는 모르겠습니다만, 제 기억으로는 '던전앤파이터'입니다.) '뽑기' 시스템에 '돈 맛'을 들인 게임계는 다른 게임에도 슬그머니 시스템을 전염시키고, 결국 '뽑기'가 없는 온라인 게임을 찾아보기 어렵게 되었습니다. 이는 단기적으로는 게임사들의 수입을 증대시켰습니다만, 반대로는 안 그래도 치를 떨던 시민단체들로 하여금 게임 자체를 반대하는 빌미를 마련하기도 했죠.
여기서 게임업계에 대한 정치인들의 본격적인 게임 규제는 시작되었습니다. 업계가 자율규제를 약속했으나, 그 다음해 바다이야기 사태가 터지고, 사태가 진정되고 나니 이젠 온라인 게임들이 다 바다이야기의 사행성을 따라하고. 이러니 정치인들이 화 안날 리 있겠습니까? 결국 정치권에서는 (사행성은 뒤로 하고) 폭력성을 핑계로 '셧다운제'라는 카드를 꺼내들게 되었습니다. 당연히 업계는 반발했습니다만 제대로 반박할 수 있는 근거를 내놓지 못하고, 어차피 대다수 게이머들도 별 관심이 없었습니다. 어차피 이미 도용한 걸 계속 사용하거나, 외산 게임으로 옮겨가면 충분했으니까요.
그런 와중에 게임업계는 새로운 성장동력을 찾기 시작했습니다. 그리고 업계는 그 새로운 시장을 발견했죠. 바로 '모바일 게임' 시장입니다. 피처폰에서 스마트폰으로 개편되던 모바일 게임 시장은 많은 업체들을 현혹시켰고, 특히 '앵그리버드'의 광풍은 이를 더욱 부채질시켰습니다. 처음에는 게등위가 막아보려고 했습니다만, 얼마 지나지 않아 '셧다운제 유보'라는 조건으로 시장을 개방시켰습니다. (사실, 셧다운제 통과와 스마트폰 게임 시장 개방은 같이 일어난 겁니다.)
하지만 뽑기로 돈 빼먹던 클래스가 어디 가겠습니까? 많은 게임들이 아직도 '대박'에서 헤어나지 못해 일부 게임을 따라하는 등 다시 한번 시장의 이미지를 깎아먹는 짓을 저지르고 말았습니다. 대표적인 예로 '다함께 차차차'는 법정소송까지 갈 뻔 했죠. 여기에 치킨게임이 지속되다 보니 마케팅으로 나가는 비용이 점점 증가하기 시작하고, 이는 곧 모바일 게임의 수익성 악화로 이어졌습니다. 사행성 문제 역시 꼬리표처럼 따라붙었고요.
결국 시장의 3요소(가계, 기업, 정부)가 모두 '게임의 본질'에 무지했던 것이 결국 이러한 결과를 낳고 만 겁니다. 가계(소비자)는 게임에 대한 정당한 대가 지불에 인색했고, 기업은 '대박'을 쫓다가 결국 사행성에 손을 대고, 이에 열받은 정부는 규제라는 칼을 꺼내든 것이죠. (바로 이어서 하겠습니다.)
PET프로님의 댓글
PET프로 작성일
(이어서) 이렇게 우리나라의 게임 현실을 돌아봤고, 이번엔 현재의 논란 및 문제를 진단해 보겠습니다.
우선 '게임 시장의 위축 우려'에 대해서입니다. 확실히 규제로 인해 게임 시장 자체가 위축될 우려는 있죠. 하지만 그 동안 게임시장은 거품이 낀 채 성장한 것도 사실입니다. 그 거품은 장르 편중과 플랫폼 편중, 그리고 도박 문제 등입니다. 실제로 문화 컨텐츠 중에서 게임이 가장 큰 규모를 차지하고 있습니다만, 정작 그 실상을 뜯어보면 온라인과 모바일에만 편중되어 있습니다. 수출된다 해도 주로 중국이나 베트남 같은 나라들 뿐이고요. 미국이나 유럽으로의 수출은 문화적 장벽도 있습니다만, 한국산 게임에 대해 부정적인 반응을 보이고 있는 게 현실입니다. 이미 애니메이션에선 '라바'나 '뽀로로' 등이, 음악에선 '강남스타일'이 성공한 미국 시장을, 게임은 아직 점유하지 못하고 있죠. 도리어 '스팀' 같은 미국식 게임 플랫폼이 국내 게임 시장을 서서히 갉아먹고 있습니다. 게다가 지금 게임시장은 가벼운 게임만 즐겨하는 '라이트 게이머'만 넘쳐나 있는 상태이며, 이 라이트 게이머들은 마니아층보다 상대적으로 흔들리기 쉽다는 문제가 있습니다.
다음은 '세금'입니다. 영업이익도 아닌 매출의 6%를 세금으로 걷겠다는 건 확실히 게임업계더러 사업 접으라는 말과도 같습니다. 특히 중소업체들에겐 더욱 그렇죠. 하지만 여기에는 그동안 대기업들이 '사행성'을 이용해 산업을 오염시킨 탓도 있습니다. 실제로 사행성 물품에는 매출의 37.5%(!)가 세금인데, 이를 온라인 게임의 '뽑기'에 그대로 적용하면 어떻게 될까요? 6% 정도는 우스운 세금폭탄이 될 게 뻔합니다. 결국 대기업의 오염을 애꿎은 중소기업들이 뒤집어 쓰고 있는 것이죠. (정말 사행성 없이 정당하게 사업을 키우던 중소업체들에겐 매우 억울한 일입니다.)
세번째 문제는 '부익부빈익빈'입니다. 대기업이야 이미 외국으로 도망가거나 회사구조를 변경하거나 모바일 게임으로 전향하는 등 갖가지 방법으로 어떻게든 이익을 창출하려 하고 있습니다만, 중소기업들에게는 어떤 것도 엄두를 낼 수가 없습니다. 결국 중소기업들은 수익성 악화와 각종 규제가 겹쳐, 시장에서 말라 죽는 것이죠. (이는 '경제민주화', '창조경제'와도 전적으로 모순되는 일입니다. 시장에서 중소기업이 사라지는 것이니까요.)
마지막 문제는, 게임산업에 칼을 들이대겠답시고 게임 산업에 대해 제대로 이해하고 있는 정부부서가 문화관광부 딱 하나 뿐이라는 겁니다. 여성가족부의 규제는 '청소년보호법' 자체의 문제로 인해 별 효력이 없는데다가 가장 큰 문제인 '사행성'을 직시하지 않고 있고, 보건복지부의 것은 지나치게 포괄적인 탓에 자칫 다른 산업까지 죽일 수 있다는 문제가 있습니다. 결국 남은 것은 문광부의 것인데, 문광부의 규제마저 업계가 반발하고 있으니 달리 할 말이 있겠습니까? 사행성으로 돈을 뜯어먹던 그 업계에 대해 말입니다.
그 외에도 다른 문제가 많이 있습니다만 핵심 논란은 이정도이고, 이제 제 주장을 펼쳐보겠습니다.
제가 펼치고 싶은 주장은 바로 '게임의 본질'을 회복해야 한다는 겁니다. 그러기 위해서는 시장의 3요소가 모두 적극적인 노력을 펼쳐야 하죠. 우선은 가계가 해야 할 일입니다. 그 동안 가계에서는 '게임'에 대해 제대로 알기는 커녕 그런 게임을 즐기는 아이들을 방치해왔습니다. 도리어 출세시키겠답시고 아이들의 성격을 말아먹는 일까지 벌어지곤 하죠. 그런만큼 우선 자녀가 어떤 게임을 좋아하는지, 어떤 게임을 사 줘야 하는지를 정확하게 캐치하는 것이 필요합니다. 그리고 그 틀을 잡아주는 것이 필요합니다. 그리고 무술에서도 예의를 갖추듯, 게임 플레이에도 예의가 갖춰질 수 있도록 지속적인 관심을 기울여야 하죠. (예의 없는 무술은 배척되어야 하듯, 매너 없는 게임 플레이를 배척해야 한다는 말입니다. 실제로 '리그 오브 레전드' 경기에선 모 팀이 비매너 플레이를 펼치다 이후 몰수패 및 자격 박탈 처분된 바 있고요.)
다음은 기업이 해야 할 일입니다. 기업이야 당연히 이윤 창출을 우선 목표로 하고 있습니다만, 그러기만 해서는 결코 경영학에서 좋은 사례로 남을 수 없습니다. 오히려 제대로 된 경영을 위해서는 사회의 요구를 읽을 줄 알아야 하고, 그렇게 장기적으로 기업을 운용하는 것이 경영학의 본질입니다. 그러기 위해서는 R&D 등을 통해 더욱 독창적이고 재미있는 게임을 만들거나, 게임을 다른 미디어믹스와 혼합시켜서 더 큰 것을 만들 수 있어야 합니다. 특히 '기능성 게임'은 그 잠재력이 매우 높죠. 과거 닌텐도가 그랬듯 제대로 된 기능성 게임이 개발된다면, 그 게임은 학부모의 요구와 맞물려 대히트를 칠 것입니다. '사행성'으로 대박을 내던 시절은 이미 오래 전에 끝났습니다.
세번째로 정부입니다. 정부는 전문가들과 공동으로 게임에 대해 적극적인 연구를 수립해야 할 것입니다. 그러기 위해서는 독창적인 게임에 대한 지원책이 필요하고요. 또한, 문제가 되는 게임에 대해서는 그 책임을 묻되 그 영향이 다른 게임에 번지지 않게끔 해야 합니다. 그러기 위해서는 명확하면서도 합리적인 규제책을 내놓아야죠, 지금처럼 애매하고 두리뭉술한 게 아닙니다. 또한 아케이드, 콘솔 등의 취약 플랫폼에는 하드웨어(게임기)와 소프트웨어(게임)를 이어주는 육성책의 마련도 필요합니다.
마지막으로 모두가 잊지 말아야 할 것이 있습니다. 게임은 어디까지나 '문화의 일종'이며 '엔터테인먼트의 하나'입니다. 그렇기 때문에 문화나 엔터테인먼트가 져야 하는 책임은 게임에도 그대로 적용됩니다. 따라서 어느 누구도 이 선을 넘어가지 않게끔 노력해야 할 것이며, 선을 넘은 주체가 나타나지 않도록 주의해야 할 것입니다. 문화의 굴레를 탈주한 게임은 사회악을 유발하는 '마약'만 될 게 뻔하니까요.
덧붙여서, 며칠 전에 정부 부처들과 게임업계, 그리고 휴대폰 업계가 자율규제에 합의하기로 했습니다. 아직 표면적인 합의일 뿐이지만 게등위가 '게임물관리위원회'로 이름을 변경하고 성인 게임을 제외하고는 민간 기구에 맡기는 등 이미 성과가 드러나기 시작했습니다. 시도는 좋습니다만 아직 갈 길이 멉니다. 지금의 자율규제가 자칫 밥그릇 싸움으로 끝나지 않도록 합의 주체가 지속적으로 노력해야 할 것입니다. 만에 하나라도 또 다시 권력 다툼으로 이어진다면, 그 때는 그 누구도 '한국 게임'을 건드리지 않을 테니까요.
(두 번에 나눠서 쓴 글을 읽느라 수고하셨습니다.)
대방어른님의 댓글
대방어른 작성일음.... 궁금한게 생겼어요! 그러면 과잉공부는 왜 해두되는건가요? 수능끝나고 많은 학생들이 자살하는데
PET프로님의 댓글
PET프로 작성일
《Re》대방어른 님 ,
사회현상과도 관련이 있습니다. '무한경쟁시대'로 대표되는 현상이기도 하죠. 그런데 이러한 현상은 게임에도 고스란히 전염되었습니다. ('랭킹전'이라 하면 수단과 방법을 가리지 않고 덤비는 게 대표적인 예이죠.) 같은 '무한경쟁시대'인데 왜 학원과 게임이 다르냐, 해답은 당연합니다. 당장 학원은 '미래에 대한 보험'에 가깝습니다만, 게임에는 그런 게 없습니다. 게임이야 그냥 접거나 서비스 종료되면 끝이거든요.
또한 '무한경쟁'이라는 것은 경쟁에 대한 규칙, 즉 '룰과 매너'에 대한 중요성을 흐리게 합니다. 이 경우에는 둘의 입장이 반전되죠. 게임이야 규칙을 어기면 반칙패를 당하거나 운영자가 제재하기 마련입니다만, 소위 '인생 온라인'이라 하는 사회에는 그런 게 없습니다. 고액불법과외를 한다 해도 처벌받는 것은 언제나 과외하는 강사이지 정작 불법과외에 손을 댄 학부모는 처벌되지 않고요. 그러니 수험생들은 그것에 대한 사회적 박탈감까지 겹쳐서, '자살'이라는 끔찍한 선택을 하고 마는 것입니다.
'무한경쟁'의 부작용은 이것만이 아닙니다. '황금만능주의'(=배금주의)라는 문제도 있습죠. 앞서 언급했다시피 불법과외는 그 자체로도 불법이긴 합니다만, 무엇보다 수강료가 비쌉니다. 그런데 게임이라고 별 다를 거 없는 게, 당장 TCG나 RPG만 봐도 '과금전사'들이 하루에도 수백만원씩 과금하다보니 밸런스가 과금 위주로 흘러간 게임도 심심찮게 찾을 수 있습니다. (콘솔·패키지 게임은 이런 일이 잘 일어나지 않죠. 그런데 이런 게임시장들은 이미 오래 전에 외산에 먹혔습니다.)
이렇게 둘 다 나름대로 문제가 있는데, 여기에 쐐기를 박는 것 하나가 있습니다. 학원과 게임은 규제 수위가 이미 다르다는 겁니다. 학원의 경우 수강료를 명시하게끔 의무화되어 있는 등 이미 정부의 규제가 억누르고 있습니다. 그런데 게임은 아닙니다. 이미 '과금전사'의 예도 있듯, 마음만 먹으면 하루에도 수백만원 씩 과금할 수도 있습니다.('확산성 밀리언 아서'가 대표적인 예입죠. 게다가 이 게임은 이미 회사의 주가까지 주무르고 있습니다.) 이를 막을 수 있는 법적 근거도 아직 마련되지 않은 상황이고요. 제가 게임을 좋아하긴 합니다만, 솔직히 말해 게임 시장은 이미 부동산 시장 만큼 오염될대로 오염되었습니다. (부동산 시장이 규제가 심한 건 아시죠?)
부동산 시장 얘기도 나왔고 하니, '부동산 시장의 침체'와 '게임 시장의 침체'를 같은 선상에 놓고 보겠습니다. 부동산 시장의 침체는 어떻게 보면 그 동안 다운계약서, 떴다방 등의 문제가 정부 규제로 이어졌고 그것이 다시 시장 침체로 이어진 것으로 볼 수 있습니다. 게임 시장도 마찬가집니다. 그동안 업체들이 자극적이고 사행적인 게임에만 집중하다 보니 뒤돌아 볼 틈이 없었고, 그것이 결국 정부 규제로 이어진 것이죠. 여기에는 둘 다 이러한 부정(不正)을 묵인한 소비자에게도 책임이 있습니다.
그래서 제가 '시장의 3요소'를 강조한 겁니다. 부동산 시장, 학원 시장, 게임 시장. 모두 '시장'이니만큼 가계, 기업, 정부가 각자의 역할을 충실하게 수행했어야 했습니다. 하지만 다들 자기 밥그릇에 눈이 멀어 시장들의 '사행화'를 낳은 겁니다.
다시 게임으로 돌아갑시다. 게임규제에 대해 여전히 말이 많은데, 한 분께서 이런 말씀을 하셨더라고요.
"시장이 게임을 마약으로 만드는데 동의했는데 게임으로 수익은 받아먹으려함."
단언컨대, 이것이야말로 현재의 게임산업에 대해 가장 정확한 진단입니다. 마니아 층이 스팀 플랫폼의 게임이나 리그 오브 레전드 같은 외국 게임으로 떠나버린 것도 그 증거이고요. 그런만큼 게임 시장의 주체들이 자성의 목소리를 높여야 할 때입니다. 물론 이것이 학원의 부정에 대한 면죄부가 될 수는 없지만요. (어떤 산업이든 산업내에서 일어나는 부정부패에 대해선 한목소리로 규탄해야 합니다.)
개발자님의 댓글
개발자 작성일
《Re》대방어른 님 ,
수능끝나고 많이 자살한다는건 편견입니다. 객관적인 자료를 가지고와주시기바랍니다 ^^
개발자님의 댓글
개발자 작성일
《Re》PET프로 님 ,
정부 부처들과 게임업계, 그리고 휴대폰 업계가 자율규제에 합의하기로 했습니다. 아직 표면적인 합의일 뿐이지만 게등위가 '게임물관리위원회'로 이름을 변경하고 성인 게임을 제외하고는 민간 기구에 맡기는 등 이미 성과가 드러나기 시작했습니다.
라고하셧죠
여기서 이건정정하셔야겠네요 이것은 남경필회장과 여가위(여성가족부위원회)즉여성부의 말로보아서 http://news.sportsseoul.com/read/economy/1290378.htm
내년부터 자율규제를 정착시켜 법적 규제의 흐름에서 벗어나 진흥으로 전환하는 획기적인 한 해가 되길 기대한다.
아마 내년부터 그렇게 될예정입니다,, ㅇㅅㅇ
게다가 모바일일 휴대폰관련은 http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=51964
K-IDEA 는내년, 늦으면 내후년쯤이 될 것으로 보인다.
라고 답변을 해줫고요 그렇지만이것도 다만 이를 위해서는 게임법이 다소 바뀌어야 한다라고 합니다
표면적이아니고 정말 표면적입니다
대외적인 활동이 시작되려면 무언가 만들어져야 한다. 뭔가 제대로 만들어지고 나야지 본격적인 홍보가 가능하지 않을까 싶다. 내년 정도에 상황에 맞춰 협회장이 준비할 것이다
12/16일날 기사입니다 아래내용은
현행법의 셧다운제 등 게임관련 규제를 모두 자율규제로 넘기는 방안을 고민하고 있다
아직 고민이라고 말했습니다,,
개발자님의 댓글
개발자 작성일
《Re》PET프로 님 ,
게임의 본질,, 흠 http://ko.wikipedia.org/wiki/%EA%B2%8C%EC%9E%84_%EB%94%94%EC%9E%90%EC%9D%B4%EB%84%88 위키백과에서는 게임의 본질인 게임 그 자체의 재미 라고 말하더군요 .
어렵더군요,, 다소 객관적인 게임의 본질이 멀까 고민하기도하고 무려 15분간 고민했습니다. 게임의 본질,,
그리고 생각했습니다 게임의본질이란 재미를위해 만들어진 놀이라는것을 이것은
즉 게임의본질을 회복시켜야한다라,, 그렇다면 게임회사에서 재밋게 만들면 되는거아닐까요? 그래도 잘설명한거같습니다,
프로님말도
우선 자녀가 어떤 게임을 좋아하는지, 어떤 게임을 사 줘야 하는지를 정확하게 캐치하는 것이 필요합니다.
흠,, 어렵군요 과연 부모님이 정확하게 캐치를 할수있을까요?.. 그리고 자녀가 만약에 써든어택같은 폭력성게임을 추구한다면 부모님이과연 좋아하실까요? 전아니라고생각합니다.
왜신지는 당연히 알꺼라고 생각합니다. 마치 제자식이 아주 폭력성게임을 하는데 그걸 말릴까요 안말릴까요
그리고 부모님마다 각자의생각이있는데 아주조금만 폭력적이게 보여도 안돼 하는데,, 과연,, 정확하게 캐치는 불가능이라고 봅니다 일반적으로요!
저희아버지는 저가 어릴떄 디아블로2라는것을 했습니다 1도요 그리고 환경때문일까요? 저도 아버지를따라 아버지에게 알려달라고하고 어린나이,8살쯤에 디아블로를 하기시작했습니다. 약 초5까지하다가 아버지가 아이템매니아로 다팔으시고 게임을 끊으시고 열씸히 돈을법니다, 왜냐고요? 아들이보기때문이죠 아버지가 계속게임을 한다면 자식도 보면서 게임을 더할꺼아닙니까 그렇게해서 아버지는 자식이게임하면 자존심을 가지면서 아들아 아비도 끊었는데 너도공부를하렴 그러면 저는 할말이 있을까요? 오히려 존경을 하면서 더 공부를하겠죠 열씸히 땀흘리며 돈버시는 아버지의 마음 그렇게 저희아버지는 훌륭하게 솔선수범하게 다른 아버지들과 달리 직접 말보다는 행동을 보여줍니다. 경험도 하시라면서 말이죠.
흠흠 잡담이 길었군요
하드웨어(게임기)와 소프트웨어(게임)를 이어주는 육성책의 마련도 이것의 예제로는
닌텐도가 잇군요,,
마지막으로 모두가 잊지 말아야 할 것이 있습니다. 게임은 어디까지나 '문화의 일종'이며 '엔터테인먼트의 하나'입니다. 그렇기 때문에 문화나 엔터테인먼트가 져야 하는 책임은 게임에도 그대로 적용됩니다. 따라서 어느 누구도 이 선을 넘어가지 않게끔 노력해야 할 것이며, 선을 넘은 주체가 나타나지 않도록 주의해야 할 것입니다. 문화의 굴레를 탈주한 게임은 사회악을 유발하는 '마약'만 될 게 뻔하니까요.
이것은 저도 동감합니다,, 이것은 매우 저도 말을 이렇게 하고싶군요.
정부는 전문가들과 공동으로 게임에 대해 적극적인 연구를 수립해야 할 것입니다. 그러기 위해서는 독창적인 게임에 대한 지원책이 필요하고요. 또한, 문제가 되는 게임에 대해서는 그 책임을 묻되 그 영향이 다른 게임에 번지지 않게끔 해야 합니다. 그러기 위해서는 명확하면서도 합리적인 규제책을 내놓아야죠, 지금처럼 애매하고 두리뭉술한 게 아닙니다.
흠,, 이것은 매우애매모호합니다. 저도 게임대책마련으로 토론도해봤는데 말이죠 매우어렵습니다.
정책을내기가 ,, 게임셧다운제 효과도 미미하죠 게임중독법 반대도심하죠.. 저는생각하기에 게임이란
문화의일종이죠 맞아요 그렇지만 연령대별로도 대중적기까지는아니여도 유아부터시작해서 30~크게는50대까지는 게임을즐깁니다, 그렇지만 이와같은 게임은 종류도 다양합니다, 이것을 억제하기에는 무리가 크다고보고 정책도 하기도 힘들다고봅니다.. 왜냐하면 오프라인게임,온라인게임, 중에 대부분 여가부아니 정부가 실행하는 정책들은 온라인게임으로 통용되기 때문이죠 모바일게임이아닌 컴퓨터게임을 말합니다 제기준은,, 말로만 토론자들의
확실한 정책을 내세우자하는데 정작 토론자들한테도 확실한 정책을 내세우라하면 힘들것입니다,
반박도 많을것이고요. 그러니 정부에서 확실한 대책을 마련하는것은 힘들다고봅니다,
저도 맞다고 생각하는데 프로님말이 곰곰히 생각해보니 아닌거같더군요
PET프로님의 댓글
PET프로 작성일
《Re》개발자 님 ,
개발자 님께서 주장하신 건, 정확하게 캐치하는 것 뿐만 아니라, 부모로서 이를 통제해야 한다는 말씀이시군요. 그래서 부모로써 '어떤 게임을 사줘야 하는지'를 알아야 하고, 그 '틀'을 잡아줄 필요가 있다고 한 겁니다. (매너 플레이도 그 '틀'의 하나에 해당합니다.) 사실 저의 경우에는 부모님께서 게임에 대해 거의 문외한이셨기에 제가 스스로 통제하는 수 밖에 없었습니다. 다행히 제가 원체 퍼즐과 시뮬레이션을 많이 좋아하는지라 '뿌요뿌요 SUN'이라거나 '심시티 3000' 같은 것은 아주 잘 즐깁니다. '스타크래프트' 같은 것은 제가 별로 좋아하지 않을 뿐만 아니라 실력도 젬병이고요. (Angry Video Game Nerd를 보셨는지는 모르겠지만, AVGN 본인도 좋아하는 장르와 그렇지 않은 장르 정도는 알고 있죠. 게임은 그렇게 즐기는 겁니다. 장르나 연령에 맞지 않은 게임을 사줬다가는 자칫 역효과만 날 수 있어요.)
그리고 닌텐도에 대해서도 언급을 하셨는데, 닌텐도가 '아타리 쇼크'라는 난관을 극복할 때와 닌텐도DS를 공급할 때에는 '기능성 게임' 등을 앞세워 시장을 공략했습니다. 정말로 잘했죠. (그런데 정작 3DS로 넘어가니까 그 마케팅은 어디다 팔아먹었는지 코빼기도 안 보이는군요.) GP32 같은 '명텐도' 콘솔이 실패한 것도 어떻게 보면 그런 노력의 부족이 아닐까 싶습니다.
또, 확실한 대책을 마련하기는 힘들다고는 하셨는데, 시간이 걸릴 수 있다는 점은 인정합니다. 하지만 대책없이 방치해서 (아타리 쇼크 같은) 최악의 상황으로 가는 것 보단 낫습니다. 그 예로, 한국 웹툰의 경우 문제가 지적되자마자 '노컷 캠페인' 등으로 자정노력을 한 덕에 '자율규제'를 얻을 수 있었던 반면, 게임 쪽은 그런 노력이 미비했기 때문에 셧다운제 같은 규제의 빌미가 된 겁니다. (사실 어느 시장이든 '레드 오션'이 악화되다 보면 정부 규제에 시장 자체가 묶일 수 있습니다. 괜히 부동산, 학원 얘기 꺼낸 거 아닙니다.) 그런만큼 업체들도 '소비자'의 스펙트럼을 보다 넓게 잡아야 합니다. 소비자도 언젠가는 어른이 되고 늙어가고 자녀를 키우게 되어 있고, 시장 자체도 모바일 위주로 가다가 언제 다시 아케이드 등으로 돌아갈 지 모를 일인데, 언제까지 10~20대만을 겨냥한 RPG 웹게임만 만들고 애들 코 묻은 돈만 뜯어갈 셈입니까? 그건 경영학적으로 봐도 아니라고 봅니다.
그리고 정부가 확실하게 대책을 마련할 수 있는 가장 좋은 방법은 민간에 맡기는 겁니다. 미국의 ESRB, 유럽의 PEGI 등이 좋은 예이죠. 사실 개발자 님께서 지적하신 대로이기도 하지만, 모든 일을 정부가 하기에는 세금 문제도 있고 하니까 민간과 같이 하는 게 옳습니다. 하지만 민간에 맡길 수 있으려면 민간의 협조도 적극적이어야 하는 게, '게임물등급위원회'의 수명이 계속 연장된 것도 사실 민간의 지독한 비협조(온라인 게임의 사행성 등) 때문이었습니다. 그리고 이제는 더 이상 그런 비협조를 정부가 좌시할 수 없는 때가 되었으며, 이는 곧 '밥그릇 싸움'도 끝내야 할 때임을 의미합니다. (이런 얘기는 안 했습니다만, '대기업'이라는 게 있는 한 경제민주화의 역풍이 게임계에도 닥칠 수 있습니다. 이런 문제에 대응하기 위해서라도 '4N'이라 하는 게임 재벌들이 가장 먼저 정부의 협조에 응해야 합니다.)
그런 고로 지금의 '자율규제'는 - 아직 준비단계라고는 말씀하셨지만 - 중요하게 다뤄야 할 것입니다. 적어도 해외로 빠져나가고 있는 게이머들을 다시 국내로 불러들이기 위해서 말이죠. 아니, 국내의 게임을 '문화'라는 이름으로 제대로 수출할 기반을 마련할 수 있는, 둘도 없는 기회입니다.
덧붙여서) 무슨 공모전이다 하는 것들 말이죠, 당선시 카카오톡 게임으로 진출한다는 것을 몇몇 봤습니다. 하지만 정작 인디 개발자들이 원하는 건 PC 플랫폼이라고 합니다. 정부에서 지원의 방향을 바로잡는 것도 게임 산업이 나아가야 할 길이 아닐까요? (그러니까 PC 플랫폼으로의 개발을 지원해주고, 게등위 심의 같은 것도 대리해주고 하는, 그런 현실적인 대책이 필요하다는 겁니다. 카카오톡 같은 그런 동떨어진 플랫폼이 아니라요.)
http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=201312116154v
Platon님의 댓글
Platon 작성일
청소년은 청소년보호법에 따라 보호 받습니다. 청소년을 우리 법에서는 보호받아야하는 대상으로 보는 것이지요
게임의 중독성이나 폐해는 논하지 않겠습니다만 게임이 청소년들에게 미치는 영향을 입법/정책가들이 조금이라도
생각하고 있다면 적절한 규제는 필요하다고 생각합니다.
블랙문님의 댓글
블랙문 작성일
다들 굉장히 심오하게 접근하시네요..^^
시장경제하에서 게임시장과 다른 시장들을 비교분석까지 하시면서.....^^
그런데 말이죠..이 문제는 생각해보면 아주 간단한 문제입니다.
중고등학교는 대학을 들어가기 위해 존재한다.
들어간 대학수준에 따라 직업선택의 폭이 변하는것은 부인할수 없는 우리 사회의 모습이다.
좋은 대학 들어가기 위해서는 공부를 해야 한다.
게임을 할 시간 따위 필요치 않다.
끝이죠..
게임은 대학에 들어가는데 하등 아무런 도움도 되지 않을뿐더러, 중독등 심각한 문제를 낳을 가능성도 높습니다.
그러므로 이 사회가, 정부가, 부모들이....입을 모아 게임을 규제해야 한다고 하는겁니다.
이 문제는 교육체계가 바뀌지 않는한 결코 변하지 않을거라 생각합니다.
입시위주의 교육체계가 유지되는한...청소년들에 대한 게임 규제는 앞으로 더욱더 심해진다는쪽에 힘이 실어지겠죠..
아무리 시장의 생리나, 청소년들의 인권이나, 그들의 문화생활에 있어서의 자유를 떠들어댄다해도...결국 좋은 대학을 가야만 더 나은삶을 누릴수 있고, 자녀들이 그런 삶을 누리기 바라는 부모 입장에서는 게임 규제 당연히 찬성할꺼구요...
청소년들이 자신의 적성에 따라 미래를 결정하고, 하고 싶은 공부만 하면 되는 나라가 되기 전에는...게임보다 더 재미있는 공부는 찾을수 없을것이고, 그렇다면...게임규제는 필수적이지 않을까요??
그 게임이 예전에는 만화였다.....라고 예를 드신 분이 계셨는데...
그 시대와는 완전히 다른 시대라는 것을 말씀 드리고 싶네요...
그 시대에도 만화는 필요악으로 치부되었지만, 그 시대에 만화를 보고 큰 우리들은 그로 인한 어떠한 사회적 문제도 일으키지 않았다.....그러므로 게임도 그 시절 만화와 같은 존재로 또 탄압받으려 한다...
하지만...
지금의 중고등학생의 의식은 인터넷등과 사회적분위기 속에서 자신들의 자유를 찾으려는 현상이 강하고.
게임은 만화와는 비교될수 없을만큼 중독성을 가지고 있어서, 공부하는 시간을 빼았고 있고,
좋은 대학을 가지 않으면 사회적으로 인정받으수 없는 우리 사회의 분위기는 예전이나 변함이 없고.
그러므로~!!!!!....만화와는 비교할수 없을만큼 공부시간을 빼앗고 있는 게임은 규제 대상인겁니다.
결국 무슨 이유를 가져다 붙여도....공부할 시간을 뺏는다......라는거죠...
중독...이라는것이 이슈가 되는 이유도...공부에 치명적인 영향을 줄 정도로 게임하는 시간이 많다...일 꺼구요..
4년제 대학을 나와야 하고....전문대는 4년제 대학을 못간 사람들이 가는곳...이라는 이미지가 바뀌어서...
4년제 대학은 정말 학문적인 일을 하고 싶은 사람이 가는곳이고...한 분야에 취미가 있어서 전문적인 한 분야에서 꿈을 키우는 사람들이 가는곳이 전문대....라는 인식이 생기지 않는 한~!!!
한마디로...이 사회의 교육 체제가 바뀌지 않는 한~!!!
청소년들의 인권이니..그들의 행복 추구 권리니...자유니....그런 말들은 허울좋은 외침에 지나지 않습니다.
게임규제...현 상황에선 해야죠~!!