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작성자 토론실
댓글 0건 조회 386회 작성일 05-01-10 04:08

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콘텐츠는 무엇인가 5강좌

korea_icon01.gif콘텐츠는 무엇인가 5강좌

left_bt02.gif 플래시(예습) ㅣ left_bt02.gif 동영상교육(준비 예정)

강좌 제목: 콘텐츠는 무엇인가 5강좌

아래 내용은 한국의 토론문화 확대와 토론교육을 위해 인터넷지식검색 자료를 이용해 토론교육을 구성한 것입니다. 무단사용과 배포 전재를 금지합니다. 이 강좌는 지식검색 자료의 모든 내용이 발췌 되었습니다. (유료 구입) 자세한 설명과 보다 많은 토론정보가 필요한 분은 인기포털사이트의 '인터넷지식검색'을 이용해 주실 것을 부탁드립니다. 한국의 토론교육을 위한 자료가 부족해 토론실 운영자가 마련한 교육이오니 이해를 부탁드립니다.

 

CONTENTS

1. 콘텐츠는 무엇인가?

2. 콘텐츠의 속성

3. 이렇게 가치있는 콘텐츠는 어떻게 관리해야하는가?

4. 수익이 발생하는 콘텐츠비즈니스는?
5. 콘텐츠 비즈니스 유형

 

violet_01.gif1. 콘텐츠는 무엇인가?

웹사이트에서 콘텐츠는 매우 중요한 요소이나, 콘텐츠에 대한 확실한 개념의 정립이나 이의 중요성, 웹상에서의 역활에 대해 명확하게 이해하기가 쉽지 않다. 아래는 콘텐츠코리아의 대표께서 콘텐츠는 무엇인가에 대해 정리한 자료이다.

 

출처 : "정보와 가치" (교보정보통신 사보) [보도일자 : 7.8월호 ]
제목 : 콘텐츠란 무엇인가?
작성 : 이영아 콘텐츠코리아 대표이사( spakal@contents.co.kr )

90년대 초 멀티미디어란 개념이 등장한 후 90년대 중반 통신의 발달, 인터넷의 대중화와 함께 콘텐츠의 중요성이 나날이 증대하고 있고 최고의 부가가치 산업으로 떠오르고 있다.

콘텐츠의 사전적 의미를 보면 '내용, 목차, 알맹이'등이 있다. 그러나 21세기 컴퓨터 테크놀로지를 기반으로 한 정보화 사회가 도래하면서 콘텐츠는 새로운 의미로 우리에게 다가오고 있다. 이 시점에서 디지털 경제의 꽃 콘텐츠란 무엇이며, 산업으로서의 전망과 방향성에 대해 생각해보는 기회를 가져보는 것도 좋을 듯하다.

 

콘텐츠는 멀티미디어 콘텐츠, 혹은 디지털 콘텐츠, 인터넷 콘텐츠 등 혼용 되어 사용되고 있는데, 이는 콘텐츠의 형태가 기존의 미디어에서 표현되는 내용물과 다르기 때문일 것이다. 따라서 콘텐츠를 쉽게 설명한다면 "인터넷이라는 인프라가 그릇이라면 콘텐츠는 그릇안에 담겨져 있는 음식이라고 할 수 있다. 커다랗고 멋진 그릇이 밥상 위에 차려져 있는 데 막상 먹을 음식이 없다면 아무도 그 밥상으로 가지 않을 것이다. 인터넷상에서 서비스 되는 수많은 먹음직스런 정보들이 바로 콘텐츠들이다. 인터넷 망을 설치하는 것은 도로를 새로 놓는 것에 비유하기도 한다. 하지만 도로만 깔려 있는 신도시를 생각해보라. 거기에는 사람이 살 수 없다. 거기에 쇼핑센터도 건설되고, 까페나 음식점이 들어서고, 서점과 영화관이 생겨야 사람들이 모여든다. 콘텐츠라 바로 사람들을 끌어 모으는 요소이자 힘이 되는 것이다."

 

violet_02.gif2. 콘텐츠의 속성

비즈니스의 차원에서 콘텐츠는 단순한 정보의 차원을 넘어선다. 콘텐츠는 다음과 같은 속성을 갖는다.

첫째, 콘텐츠는 Communication을 생성기반으로 한다.
콘텐츠는 특정 분야의 네트워크에 존재하는 다양한 구성원들의 수요와 원천자료 공급에 의해 창출 된다.
둘째, 콘텐츠는 Community와의 상호보완 기능을 가진다.
활성화된 커뮤니티와 높은 시장가치를 지닌 콘텐츠는 Synergy 효과 측면에서 중요한 관계를 맺고 있다.
셋째, 콘텐츠는 e-Business 활동의 근간을 이룬다.
모든 콘텐츠는 e-Biz의 마케팅 활동, 정보 구축, 디자인, 기획 프로그래밍, 네트워크 기술 등의 기업활동 전반의 근간이 된다.
넷째, 콘텐츠의 속성 중에서 마케팅 측면에서 가장 중요한 요소인 Community 와 Communication의 활성화이다.
전략적으로 가장 중심이 되는 콘텐츠를 기반으로 그 주변부에 형성되는 커뮤니티를 활성화시키고 그 커뮤니티 내부에 이동하는 정보를 중요하게 취급해야 한다.

 

violet_03.gif3. 이렇게 가치있는 콘텐츠는 어떻게 관리해야하는가?

콘텐츠 관리의 기본요소에는 어떤 것이 있는지 알아보면, 경쟁력 제고와 자사의 콘텐츠가 갖는 상대적 가치를 분석하기 위해 지속적인 시장조사 활동이 필요하다. 그리고 개별 콘텐츠에 대한 고객의 접근경향 파악, 매출계획 수립을 위해 고객의 유동성 조사와 수요 예측 활동을 해야 한다. 해당 분야에 대한 전문지식과 디지털 상품에 대한 이해도가 높고, 개발 노하우가 있는 콘텐츠관리 전문인력을 양성해야 한다. 마지막으로 질 좋은 서비스를 제공하기 위한 시스템의 안정성과 보안성을 확보해야한다. 콘텐츠를 계속해서 관리해서 수익을 창출하는 전략으로는 콘텐츠의 매매, 거래 중개료, 수수료, 구독료, 커뮤니티 가입비 등 콘텐츠를 중심으로 한 다양한 현금가치의 흐름을 웹 사이트 내부에 구현해 Cash flow 실현하는 것이다. 콘텐츠를 통해 매출이 직접 발생한다면 콘텐츠를 개발하고 생산해내는 생산성수준의 제고 노력은 중요한 전략의 대상이 된다.

 

그리고 콘텐츠가 적시성에 민감하다면 경쟁 콘텐츠의 시장동향에 대한 조사해야한다. 하지만 많은 사업자들이 간과하는 부분이다. 마지막으로는 해당 콘텐츠에 대한 시장분석과 동향파악을 한 후에 콘텐츠를 중심으로 한 제휴와 합병을 통해 Synergy 효과를 창출해야 한다. 콘텐츠 비즈니스의 개념은 이미 몇 년 전부터 논의가 진행돼 왔으나 인터넷 정보는 무료라는 사용자 인식이 강해 유료 콘텐츠 제공을 통한 수익은 기대할 수 없었다.

 

그러나 인터넷 사용자의 폭발적인 증가와 최근 웹 빌링시스템 및 수급대행서비스가 속속 등장하면서 콘텐츠 유료화 움직임이 본격화되고 있다.  이와 함께 유료 콘텐츠 제공을 통한 수익창출 모델인 콘텐츠 비즈니스가 부각되는 상황에서 만화, 게임, 음악 등 오락성이 강한 콘텐츠가 우선 주목 받고 있으며 시장확대가 진행되는 경향을 보이고 있다. 현재 일정 정도의 수익이 발생하고 있는 4대 콘텐츠시장의 전망을 통해 광고, 전자상거래와 함께 인터넷 비즈니스의 3대 축을 형성할 것으로 예상되는 콘텐츠 비즈니스의 동향을 알아보겠다.

 

violet_04.gif4. 수익이 발생하는 콘텐츠비즈니스는?

첫째. 전자출판의 초석이라고 할 수 있는 만화콘텐츠 시장이다.
지난해 초부터 주목받기 시작한 만화 콘텐츠시장은 올 해 새로운 만화 포털사이트들의 등장으로 치열한 각축을 벌일 전망이다. 대본소, 만화잡지, 서적용 단행본, 애니메이션, 팬시, 캐릭터 등을 포함하는 국내 만화산업 시장 규모는 2조원 이상으로 추정되고 있으며 온라인서비스를 통해 제공되는 콘텐츠가 지속적으로 확대되고 있다.

만화콘텐츠는 특성상 업데이터가 용이하고 오락적인 특성이 강해 네티즌들의 시선을 모으고 있다. 또한 온라인을 통한 만화 구독을 통해 전체 만화세대가 증가하면서 넓은 독자층 확보가 가능해졌다. 청소년뿐만 아니라 실구매력을 갖춘 회사원등 성인 인터넷 독자들이 확대됨에 따라 향후 인터넷만화 시장의 성장이 기대되고 있다. 이와 함께 만화콘텐츠의 제공은 애니메이션 시장으로의 전환이 가능해 ISDN, ADSL등 초고속망이 보편화되는 시점에 새로운 멀티미디어 콘텐츠로 발전할 것으라는 분석도 제기 되고 있다.

둘째, 온라인 게임, 차세대 엔터테인먼트로 각광 받는 게임콘텐츠시장이다.
인터넷이 단순히 정보제공에서 그치는 것이 아니라 엔터테인먼트의 도구로까지 발전함에 따라 게임이 중요한 콘텐츠로 자리잡고 있다. 특히 온라인 머그게임시장은 급속한 발전을 거듭해 지난해 시장규모는 당초 업계가 예상 했던 80억원을 훨씬 초과한 200억원 이상이 될 것으로 기대하고 있다. 따라서 올해 온라인 게임 시장규모가 어떻게 변할지는 아무도 장담하지 못하고 있다. 특히 머그게임의 해외시장 진출도 활발해 미국, 일본, 유럽, 기타 아시아권에 현지어로 번역돼 서비스 중 이어서 한국이 온라인게임의 종주국의 입지를 굳히고 있다.

셋째, 사이버 교육시장을 개척하는 교육콘텐츠시장이다.
온라인상에서 제공되는 교육콘텐츠는 지난 95년부터 시작된 사이버 원격강의에서 출발한다. 대학교를 포함한 각 교육기관 및 기업체의 사원을 위한 원격 교육 프로그램 개발 업체들이 온라인서비스로 사업 영역을 확대하면서 자사의 교육 솔루션을 인터넷에 접목시켜 네티즌을 대상으로 콘텐츠 서비스를 시작한 것이다. 온라인 상의 교육 서비스는 시간과 공간을 초월한 사이버 공간에서 강사와 학생간의 인터랙션 구현이 가능해 저렴한 교육비용 투자로 실제 교육기관의 수업효과를 얻을 수 있다.

넷째, 2000년부터 시장궤도가 본격화된 MP3콘텐츠시장이다.
지난 98년 PC통신사의 주도로 형성된 MP3콘텐츠시장은 MP3플레이어 보급의 확산으로 MP3파일에 대한 잠재 수요 증가가 예상돼 업계에서는 빠른 성장을 기대하고 있다. 지난해 약 7만대의 MP3플레이어가 국내에서 판매된 것으로 업계관계자 들은 보고 있으며 올해 약 20만대 이상의 MP3플레이어가 판매될 것으로 예상 되고 있어 MP3플레이어 보급 확산에 따른 MP3파일에 대한 요구가 크게 증가할 것으로 보인다. 하지만 지난해까지 저작권 문제가 해결되지 않아 MP3콘텐츠의 성장이 둔화된 측면이 있지만 음원 제조사들의 MP3콘텐츠시장 진출과 유통총판 개념의 음악 포털사이트들이 올 해 적극적인 재런칭을 준비하고 있어 MP3플레이어 시장의 성장과 함께 빠른 성장을 보일 것이다.

 

위에서 말한 콘텐츠 시장뿐만 아니라 다른 콘텐츠들도 유료화를 추진할 것이다. 미국은 콘텐츠의 80% 이상을 차지하는 각종 신문, 잡지, 정보통신 관련 업체들이 앞다투어 유료화로 전환하고 있다. 네티즌들은 그 동안 인터넷의 무수한 정보들 중 자신에게 필요한 정보를 찾기 쉽지 않았고 또한 어렵사리 구한 정보의 내용도 부실한 경우가 많아 정보의 효과적인 이용이 어려웠다는 대답을 했다. 이런 네티즌들은 확실하고 정확한 정보를 제공한다면 유료로 콘텐츠를 사용할 것이다. 콘텐츠 유로화는 결국 콘텐츠 제공업체들이 만들어 나가는 것이다. 초기에는 사용자들과 불협화음이 발생하겠지만 사용자가 비용을 지불하고도 사이트를 찾아 올 수 있는 양질의 콘텐츠를 제공한다면 유료 콘텐츠에 대한 사용자의 태도는 변할 것이다. 유료 콘텐츠를 보장받기 위한 데이터의 저작권 보호가 선행되어야 할 필요가 있다.

 

violet_05.gif5. 콘텐츠 비즈니스 유형
콘텐츠 비즈니스 유형는 현재 인터넷에서 유행하는 열가지 정도로 압축할수 있다. 검색엔진, 전문정보 제공, 웹진, 무료서비스, 온라인 쇼핑 및 주문, 이벤트 서비스, 홍보 사이트, 인터넷 신문 및 방송, 사이버 엔터테인먼트, 온라인 교육 및 의료 등이 앞에서 말한 열 가지 유형이다.

 

첫째, 인터넷을 흔히 정보의 바다라고 한다.
하지만 요즘 세상은 Know-How 보다는 Konw-Where가 더 중요하다. 계속 발전되는 기술, 계속 불어나는 정보를 모두 습득하고 파악한다는 것은 불가능하므로 필요시 어디에 있는지 빨리 찾는 법이 더욱 더 필요하게 된다. 마찬가지로 인터넷도 정보의 보고뿐만이 아닌 정보 쓰레기도 같이 존재하고 있기 때문에 인터넷을 사용하는 사람은 원하는 것을 쉽고 빠르게 찾고 싶어한다. 바로 이런 필요에 의해 사용자와 인터넷 사이트의 정보 중개역할을 하며 수천, 수만 이상의 링크를 가진 온라인 데이터베이스를 검색엔진이라고 한다. 이러한 정보검색의 기능에서 사용자를 지속적으로 붙잡아 두기 위한 다양한 콘텐츠를 접목하여 포탈사이트화하고 있다.

둘째, 정보가 바다와 같이 넓고 많다는 의미에서인지 인터넷을 통해 정보를 찾는 것을 인터넷 서핑(Surfing) 또는 내비게이팅(Navigating)이란 단어를 사용한다.
하지만 이런 넓고 넓은 바다와 같은 인터넷에서 정보가 많아질수록 정보가 다양해질수록 정보에 대한 전문성은 더욱 더 요구된다. 전문성이 강화 될수록 콘텐츠의 질은 더욱 좋아지게 되며 결국 경쟁력이 포인트가 될 수 있는 것이다. 많은 인터넷 사용자가 관심이 있는 여행,문화정보 제공, 부동산 관련 사이트, 날씨등 전문 정보을 제공하는 사이트가 높은 인기를 누리고 있다.

셋째, 최근 네티즌들에게 각광을 받는 종류 중의 하나가 웹진이다.
웹진(Webzine)은 Web과 Magazine의 합성어로 말 그대로 웹형태의 잡지를 뜻하며 미국에서는 E-Zine(Electric Magazine)이라고 부른다. 기존의 잡지나 출판물과 크게 다른 점이라면 인쇄나 배본의 과정이 필요 없다는 점인데 점점 기존 잡지가 웹진을 함께 발행하기도 하고 웹진이 유명해져서 정기적인 출판을 하는 경우도 있다. 또한 웹진은 속보성이 뛰어나고 광범위한 전달능력도 가지고 있는 데다 데이터베이스적 성격이 강하다. 사용자의 선택에 맞게 바로 과거의 기사를 볼 수도 있다는 것도 기존 잡지나 출판물과는 다른점이다. 이와같은 여러 특징들로 기존 홍보용 사이트들도 웹진의 성격을 포함하여 사이트 홍보와 함께 새로운 내용의 기사를 함께 제공하는 것이 유행처럼 퍼지고 있다.

넷째, 인터넷의 사이트가 대부분은 무료로 콘텐츠를 제공하고 있다.
하지만 그 중에서도 무료라는 장점을 최대한 내세워 유료로써도 가치가 있는 정보나 서비스를 제공하며 인기가 있는 사이트들이 있다. E-mail은 인터넷이 생긴 처음부터 존재해 왔고 지금가지도 통신수단으로 많이 사용되고 있다. 이 E-mail을 기존 ISP나 기업 등에서 나눠주는 계정과는 달리 무료로 등록한 후 E-mail을 자체 서버에 접속 후 사용하게 하는 사이트가 있다. 이런 사이트는 사용자들이 자신의 사이트에 들어와 E-mail을 사용하므로 가입자가 많아지면 여기에 게재하는 광고비를 높게 받을 수 있고 초기 등록시 사용자의 정보를 수집, 가공하여 데이터베이스 마케팅이나 온라인 쇼핑과의 연계가 가능하다.

다섯째, 포레스터 리서치에서 발표한 자료에 의하면 '96년 인터넷에서 구매된 제품 혹은 서비스는 총 2억5000만 달러 상당에 달했다고 한다.
또한 2000년대의 인터넷 관련 시장 규모를 2000억 달러로 예상하는데 이중 전자상거래 규모가 660억 달러를 차지할 것으로 예측하고 있다. 인터넷 쇼핑몰의 장점이라면 24시간, 365일 언제든지 물건을 팔 수 있고 소비자는 즉석에서 전세계 어디서 든지 원하는 물건을 골라 주문과 동시에 대금결제까지 원스톱 쇼핑이 가능하고 집에까지 배달 받을 수 있다. 온라인 쇼핑으로는 세계적으로 성공한 대표적인 사이트로 Amazon(www.amazon.com)과 CDNOW (www.cdnow.com)를 들수 있다.

여섯째, 인터넷이 점점 방대해지면서 유명 사이트에 올리는 배너광고들을 통해 고객들을 유인하는데에도 한계가 있게 되었다.
이에 따라 광고주의 광고 자체를 이벤트 화하는 서비스를 제공하는 사이트가 늘어나고 있다. 광고를 보는 소비자에게 일정액의 돈을 주는 인터넷 광고가 네티즌들에게 인기를 얻었었는데, 화면에 있는 광고를 클릭하면 일정액의 돈이나 포인트가 소비자 계좌로 적립해 주는 형태였다.

일곱째, 인터넷에 있는 대부분의 사이트들은 홍보용 사이트로 볼 수 있다.
기업에서부터 애인 홍보용 사이트까지 다양한 사이트들이 있는데 그 중에서도 눈 여겨 볼만한 사이트를 찾아보겠다. '97년 초 이승희라는 한 여자 모델이 국내를 떠들썩하게 하였다. 미국 플레이보이지의 자매지인 란제리의 표지를 장식했던 무명의 한국인 누드 모델이 그녀의 사진을 실은 사이트가 널리 퍼지면서부터 였다. 한국 방문 시엔 그녀도 예상하지 못했던 후한 대접까지 받으며 각 방송국과 신문사가 경쟁적으로 그녀를 취재하여 한국을 온통 벌집을 쑤셔 놓은 듯이 들썩들썩하게 하였다. 인터넷 위력을 새삼 느낄 수 있는 사례였다. 인기스타, 국회의원, 영화, 기업의 홍보사이트가 좋은 예가 될 것이다.

여덟째, 국내 인터넷 사용자가 가장 많이 방문하는 국내 사이트들은 어디일까?
아마도 신문사, 방송국, 검색 사이트가 아닐까 한다. 지금도 전용선이 설치되어 있는 기업의 직원들 중엔 브라우저의 맨 처음 가게되는 주소를 신문사의 웹사이트로 해놓은 사람을 상당수 볼 수 있다. 요즘과 같이 바쁘게 돌아가는 세상에 신문을 뒤적거리는 시간보다 같은 내용이 첫 화면에 일목요연 하게 요약되어 있는 신문사이트가 더 효율적이기 때문일 것이다. 방송에 있어서 인터넷은 어떤 역할을 할 수 있을까? 국내 방송국의 사이트에선 라디오 같은 경우 실시간으로 인터넷으로도 방송하는데 전세계 어디서든지 인터넷을 사용할 수만 있다면 같은 방송을 들을 수 있다. 예전 같으면 상상도 못할 얘기인 것이다. TV 방송의 경우는 몇몇 프로그램을 실시간으로 방송하기도 하는데 아직 회선 속도 문제와 기술적인 문제점으로 화질과 초당 디스플레이 되는 프레임수의 제한이 있다. 하지만 이것도 조만간 훨씬 나아질 전망이다.

아홉째, 인터넷에서 콘텐츠를 제공하는 분야 중 엔터테인먼트는 인터넷에 활력을 제공하는 중요한 요소이다.
또한 유료화로 성공하는 사이트가 유일하게 엔터테인먼트 분야에 존재하고 있다. 다름 아닌 포르노사이트이다. 어느 조사 된 결과에 의하면 네티즌의 91%가 정보 유료화에는 반대하지만 포르노 사이트에는 서슴없이 돈을 지불하고 있다고 한다. 이런 사이트에 담긴 정보가 '인간의 기본적인 욕구'를 충족시켜 주기 때문인 것이다. 사람을 끄는 기법이나 지속적으로 머무르게 하는 전략은 다른 사이트들이 본받아야 할 점이고 바로 엔터테인먼트 사이트의 기본 요소가 아닐까 한다. 또한 컴퓨터를 이용한 엔터테인먼트 시장에서 가장 큰 분야는 게임이다. 전세계적으로도 게임의 형태는 컴퓨터나 비디오 게임기를 통한 형태에서 점차 네트워크 게임, 인터넷 게임으로 전환되고 있는 추세이다.

마지막 열번째, '96년도 언론사가 주도한 인터넷 열풍은 교육을 이슈화 했는데 초등학교에서 중, 고등학교까지 상당수의 학교들이 자체 홈페이지를 구축하였다.
인터넷을 통해 학생들이 국내를 넘어 해외의 정말 살아있는 정보를 접할 수 있게 되었다. 일부 학교는 외국의 학교와 자매 결연을 맺고 서로 전자우편을 통한 소식을 주고받는 등 활발한 활동을 벌이고 있다.

 

온라인 교육 이외에도 온라인 의료분야도 향후 초고속 정보 통신망이 갖추어지면 가장 발달 될 분야 중의 하나이다. 화상 통신을 통해 직접 병원을 방문하지 않고도 집에서 원격 진료를 받는다던가 자가진단이나 응급처치가 가능할 것이다. 인터넷 상에 종합 병원을 위시하여 동물 병원까지 많은 병원들이 홈페이지를 갖고 있다.

 

인터넷의 환경은 급격하게 발전하고 있다. 차세대 인터넷은 인터넷의 자원을 확장시켜 줄 뿐 아니라, 지금보다 100배 내지 10,000배의 빠른 데이터전송을 가능하게 한다. 또한 무선 통신 서비스를 가능하게 한다. 2002년에 서비스될 IMT2000은 지금과는 전혀 다른 인터넷 경험을 제공할 것이다. 그러나 이러한 초고속정보통신망에서 제공될 콘텐츠가 매우 부족한 현실이다. 콘텐츠에서는 만드는 사람의 사상, 문화, 철학이 담겨져 은연중에 보는 사람에게 전달된다. 이러한 콘텐츠를 외국에서 사올 수만은 없다. 또한 2005년에는 국내 콘텐츠 산업의 46% 정도의 산업규모로 확장 될 것이라 전망한다. 콘텐츠 분야는 인터넷 환경의 발전에 따라 지속적으로 개척하고 개발해야 할 중요한 산업이다. 금광 안의 금이 바로 콘텐츠인 것이다.

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[펌글]국적 잃을뻔한 다문화 남매...대법 "주민등록증…
[펌글]2024. 4. 10. 각급법원(제1,2심) 판…
2022년 12월 9일(금) 일기(다이어트, 청취력 회…
2022년 12월 2일(금) 일기(다이어트, 청취력 회…
2022년 11월 28일(월) 일기(다이어트, 청취력 …
2022년 11월 22일(화) 일기(다이어트, 청취력 …
2022년 11월 17일(목) 일기(다이어트, 청취력 …
2022년 11월 12일(토) 일기(다이어트, 청취력 …
2022년 11월 7일(월) 일기(다이어트, 청취력 회…
2022년 11월 4일(금) 일기(다이어트, 청취력 회…
2022년 10월 17일(월) 일기(다이어트, 청취력 …
2022년 10월 10일(월) 일기(다이어트, 청취력 …
(토론실 사이트 펌글)IDS X KIDA Korea 2…
2022년 9월 24일(토), 25일(일) 일기(다이어…
(토론실 사이트 펌글)IDS X KIDA Korea 2…
2022년 9월 21일(수), 22일(목), 23일(금…
2022년 9월 20일(화) 일기(다이어트, 청취력 회…
2022년 9월 19일(월) 일기(다이어트, 청취력 회…
(토론실 사이트 펌글)IDS X KIDA Korea 2…
2022년 9월 17일(토), 18일(일) 일기
2022년 9월 18일(일) 일기(체중변화 기록, 20…
(토론실 사이트 펌글)IDS X KIDA Korea 2…
2022년 9월 15일(목), 16일(금) 일기
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